آپٹیکل فائبر کی بازی ایک ہلکی نبض کا وسیع ہونا ہے کیونکہ یہ فائبر کے ذریعے سفر کرتی ہے۔ جب دالیں بہت دور پھیل جاتی ہیں، تو وہ رسیور پر اوورلیپ ہو جاتی ہیں، جس کی وجہ سے کچھ خرابیاں ہوتی ہیں جو بینڈوتھ اور پہنچ دونوں کو محدود کرتی ہیں۔ 10 Gbps سنگل- موڈ لنک میں جو 1550 nm پر 80 کلومیٹر چل رہا ہے، مثال کے طور پر، جمع شدہ رنگین بازی 1,300 ps/nm سے زیادہ ہو سکتی ہے - آنکھوں کے خاکے کو مکمل طور پر بند کرنے کے لیے کافی ہے اگر اسے غیر منظم چھوڑ دیا جائے۔
نیٹ ورک انجینئرز اور سسٹم ڈیزائنرز کے لیے، عملی سوال شاذ و نادر ہی ہوتا ہے "منتشر کیا ہے؟" بلکہ "میرے لنک میں کس قسم کی بازی غالب ہے، اور کیا اسے معاوضے کی ضرورت ہے؟" یہ ہدایت نامہ اس سوال کا جواب بازی کے بنیادی طریقہ کار، ان کی وجوہات، اور معاوضے کے طریقے جو آج دستیاب ہے - پر میراثی DCF ماڈیولز سے لے کر جدید مربوط DSP تک۔

آپٹیکل فائبر کی بازی کیا ہے؟
بازی کا مطلب ہے ایک مختصر نظری نبض مختصر نہیں رہتی کیونکہ یہ فائبر کے ذریعے پھیلتی ہے۔ یہ وقت کے ساتھ پھیلتا ہے۔ یہ جتنا زیادہ پھیلتا ہے، وصول کنندہ کے لیے اگلے سے تھوڑا فرق کرنا مشکل ہو جاتا ہے۔ کے مطابقITU-T G.652 معیاری، معیاری سنگل-موڈ فائبر کا رنگین بازی گتانک تقریباً 17 ps/(nm·km) 1550 nm - کے قریب متعین کیا گیا ہے جو براہ راست کنٹرول کرتا ہے کہ دالیں فاصلے پر کتنی تیزی سے پھیلتی ہیں۔
بازی ایک واحد اثر نہیں ہے۔ فائبر کی مختلف اقسام اور نظام کے فن تعمیر مختلف میکانزم سے متاثر ہوتے ہیں۔ میںملٹی موڈ فائبر، موڈل بازی کا غلبہ ہے۔ میںسنگل-موڈ فائبر، رنگین بازی اور پولرائزیشن موڈ بازی کلیدی خدشات ہیں۔ یہ سمجھنا کہ کون سا طریقہ کار آپ کے فائبر کی قسم پر لاگو ہوتا ہے صحیح ڈیزائن کے فیصلے کی طرف پہلا قدم ہے۔
آپٹیکل فائبر کی بازی کا کیا سبب ہے؟
بازی فائبر کی جسمانی خصوصیات اور روشنی کے منبع سے پیدا ہوتی ہے۔ ہر بازی کی قسم کی ایک الگ وجہ ہے:
موڈل بازیملٹی موڈ فائبر میں ایک سے زیادہ پھیلاؤ کے راستوں (موڈز) کی موجودگی کی وجہ سے ہوتا ہے۔ اعلی-آرڈر موڈز نچلے-آرڈر موڈز کے مقابلے لمبے موثر راستوں پر سفر کرتے ہیں، اس لیے وہ مختلف اوقات میں وصول کنندہ تک پہنچتے ہیں۔ نتیجہ نبض کا پھیلنا ہے جو فاصلے کے ساتھ خراب ہوتا ہے۔ یہی وجہ ہے کہ ملٹی موڈ فائبر کی پہنچ کی موروثی حد ہوتی ہے - ایک OM3 فائبر کو سپورٹ کرنے والا 10GBASE-SR، مثال کے طور پر، صرف 300 میٹر کی درجہ بندی کی گئی ہے۔
رنگین بازیشیشے کی طول موج- منحصر ریفریکٹیو انڈیکس کی وجہ سے ہوتا ہے۔ چونکہ کوئی لیزر بالکل واحد طول موج کا اخراج نہیں کرتا، اس لیے مختلف سپیکٹرل اجزاء قدرے مختلف رفتار پر سفر کرتے ہیں۔ رنگین بازی کے دو ذیلی-اجزاء ہوتے ہیں: مواد کی بازی (خود شیشے سے) اور ویو گائیڈ ڈسپریشن (فائبر کے کور سے-کلیڈنگ جیومیٹری سے)۔ ان کا مشترکہ اثر کسی بھی دی گئی طول موج پر کل رنگین بازی کا تعین کرتا ہے۔ معیاری G.652 فائبر میں 1310 nm کے قریب ایک صفر- بازی طول موج ہے، یہی وجہ ہے کہ میراثی نظام اکثر وہاں کام کرتے ہیں۔ 1550 nm پر - لمبے فاصلے کے لیے ترجیحی ونڈو-اورڈی ڈبلیو ڈی ایم ٹرانسمیشنکم کشندگی کی وجہ سے - رنگین بازی نمایاں طور پر جمع ہوتی ہے اور اسے چند دسیوں کلومیٹر سے آگے کسی بھی لنک میں 10 Gbps یا اس سے اوپر کی رفتار سے منظم کیا جانا چاہیے۔
پولرائزیشن موڈ ڈسپریشن (PMD)فائبر کور میں عدم توازن کی وجہ سے ہوتا ہے۔ ایک مثالی فائبر میں، دو آرتھوگونل پولرائزیشن ریاستیں بالکل اسی رفتار سے سفر کریں گی۔ عملی طور پر، مینوفیکچرنگ کی خامیاں، مکینیکل تناؤ، اور درجہ حرارت کے تغیرات بائرفرنجنس متعارف کراتے ہیں جس کی وجہ سے ایک پولرائزیشن حالت دوسری سے تھوڑی آگے پہنچ جاتی ہے۔ PMD ایک شماریاتی اثر ہے - یہ وقت کے ساتھ اور فائبر کے ساتھ ساتھ مختلف ہوتا ہے - جس کی وجہ سے فکسڈ آپٹیکل عناصر کی تلافی مشکل ہوتی ہے۔ یہ عام طور پر 200–300 کلومیٹر سے زیادہ کی وراثت والے 10G اور 40G لنکس میں، یا اعلی PMD کوفیشینٹس (0.5 ps/√km سے اوپر) کے ساتھ پرانے فائبر پلانٹ کو دوبارہ استعمال کرنے والے سسٹمز میں ڈیزائن کی تشویش بن جاتا ہے۔
آپٹیکل فائبر بازی کی تین اہم اقسام

موڈل بازی
موڈل ڈسپریشن ملٹی موڈ فائبر میں غالب بینڈوڈتھ محدود کرنے والا ہے۔ یہ اس لیے ہوتا ہے کیونکہ ملٹی موڈ فائبر سینکڑوں یا اس سے بھی ہزاروں پروپیگیشن طریقوں کو سپورٹ کرتا ہے، ہر ایک کور کے ذریعے تھوڑا مختلف راستہ اختیار کرتا ہے۔ درجہ بندی شدہ-انڈیکس ملٹی موڈ فائبر (OM1 سے OM5) پورے کور میں ریفریکٹیو انڈیکس پروفائل کو مختلف کرکے موڈل ڈسپریشن کو کم کرتا ہے، ہائی-آرڈر موڈز کو اسٹیئرنگ کرتا ہے تاکہ وہ کم-آرڈر موڈز کے قریب پہنچ جائیں۔ اس کے باوجود، فائبر کی موثر موڈل بینڈوڈتھ بٹ ریٹ × فاصلاتی پروڈکٹ پر سخت حد مقرر کرتی ہے۔ OM3 پر 300 میٹر پر 10G چلانے والا کیمپس بیک بون اس چھت کے قریب کام کر رہا ہے۔ اس سے آگے بڑھنے کے لیے عام طور پر ڈسپریشن کمپنسیٹر کے بجائے سنگل-موڈ فائبر پر سوئچ کی ضرورت ہوتی ہے۔
رنگین بازی
سنگل-موڈ لانگ-ریچ اور DWDM سسٹمز میں رنگین بازی بنیادی انجینئرڈ خرابی ہے۔ اس کی وسعت کا انحصار تین عوامل پر ہوتا ہے: فائبر کی بازی گتانک، ماخذ کی سپیکٹرل چوڑائی، اور لنک کا فاصلہ۔ 1550 nm پر ایک معیاری G.652 فائبر کے لیے، 100 کلومیٹر سے زیادہ کا جمع پھیلاؤ تقریباً 1,700 ps/nm ہے۔ 10 Gbps (NRZ ماڈیولیشن) پر، بازی رواداری تقریباً 1,000 ps/nm ہے، یعنی 1550 nm پر ایک غیر معاوضہ لنک اس شرح پر تقریباً 60 کلومیٹر تک محدود ہے۔
ایک بات قابل توجہ ہے: رنگین بازی کی ایک اعتدال پسند مقدار دراصل DWDM سسٹم کو فائدہ پہنچا سکتی ہے۔ جیسا کہ کارننگ کے وائٹ پیپر میں بیان کیا گیا ہے۔DWDM نیٹ ورکس کے لیے فائبر ڈیزائن، بقایا پھیلاؤ چار-ویو مکسنگ (FWM) - ایک غیر خطی اثر جو قریب سے فاصلہ والے چینلز کو کم کرتا ہے کی فیز مماثلت کی کارکردگی کو کم کرتا ہے۔ یہی وجہ ہے کہ غیر-صفر بازی-شفٹڈ ریشے (G.655 اور G.656) تیار کیے گئے: وہ FWM کو دبانے کے لیے 1550 nm پر ایک چھوٹا لیکن غیر صفر بازی برقرار رکھتے ہیں جبکہ مکمل بازی کو قابل انتظام رکھتے ہیں۔
پولرائزیشن موڈ ڈسپریشن (PMD)
رنگین بازی کے مقابلے میں PMD عام طور پر ایک سیکنڈ-آرڈر تشویش ہے، لیکن یہ مخصوص حالات میں اہم ہو جاتا ہے۔ ہائی بٹ-ریٹ لیگیسی سسٹمز (40 Gbps اور اس سے اوپر) PMD کے لیے زیادہ حساس ہوتے ہیں کیونکہ چھوٹے بٹ پیریڈز ڈیفرینشل گروپ ڈیلے (DGD) کے لیے کم مارجن چھوڑتے ہیں۔ 0.5 ps/√km سے اوپر والے PMD کوفیشینٹس والے پرانے فائبر پر چلنے والے لنکس - کے وسط سے پہلے نصب کیبلز میں عام ہوتے ہیں-1990 - رنگین بازی کی حد سے پہلے PMD کی حدود کا سامنا کر سکتے ہیں۔ ان صورتوں میں، پی ایم ڈی کی پیمائش اور خصوصیت لنک قبولیت کے عمل کا حصہ بن جاتی ہے۔ جدید ہم آہنگٹرانسپونڈرDSP میں PMD معاوضہ کو ہینڈل کریں، جس نے PMD کو نئی عمارتوں میں اسٹینڈ اکیلے تعیناتی رکاوٹ کے طور پر نمایاں طور پر کم کر دیا ہے۔
آپ کے لنک میں کس قسم کی بازی اہمیت رکھتی ہے؟

جواب آپ کے فائبر کی قسم، فاصلے، ڈیٹا کی شرح، اور سسٹم کے فن تعمیر پر منحصر ہے۔ یہاں ایک عملی فیصلے کا فریم ورک ہے:
مرحلہ 1: فائبر کی قسم کی شناخت کریں۔اگر آپ ملٹی موڈ فائبر (OM1–OM5) کے ساتھ کام کر رہے ہیں، تو موڈل ڈسپریشن آپ کی بنیادی تشویش ہے۔ رنگین بازی اور PMD عام ملٹی موڈ فاصلے پر نہ ہونے کے برابر ہیں۔ اگر آپ سنگل-موڈ فائبر کے ساتھ کام کر رہے ہیں (OS1 یا OS2)، مرحلہ 2 پر جائیں۔
مرحلہ 2: طول موج پر غور کریں۔1310 nm پر، G.652 فائبر میں رنگین بازی صفر کے قریب ہے، اس لیے اسے معتدل فاصلے پر بھی شاذ و نادر ہی معاوضے کی ضرورت ہوتی ہے۔ 1550 nm پر، بازی تقریباً 17 ps/(nm·km) پر جمع ہوتی ہے، اور طویل روابط کے لیے معاوضے کی منصوبہ بندی کی ضرورت ہوتی ہے۔
مرحلہ 3: ڈیٹا کی شرح کا اندازہ کریں۔زیادہ بٹ ریٹ میں سخت بازی رواداری ہوتی ہے۔ ایک 10G NRZ سگنل تقریباً 1,000 ps/nm برداشت کرتا ہے۔ ایک 40G NRZ سگنل تقریباً 60 ps/nm برداشت کرتا ہے۔ مربوط 100G/400G سسٹمز ایڈوانس ماڈیولیشن اور DSP کا استعمال کرتے ہیں جو بازی رواداری کو نمایاں طور پر بڑھاتے ہیں۔
مرحلہ 4: سسٹم کے فن تعمیر کو چیک کریں۔ایک پوائنٹ میں-سے-لنک کا پتہ لگانے کے لیے براہ راست-پوائنٹ، آپ کو بیرونی بازی کے معاوضے کی ضرورت ہو سکتی ہے۔ ایک جدید مربوط DWDM نظام میں، ٹرانسپونڈر DSP عام طور پر رنگین بازی اور PMD کو ڈیجیٹل طور پر ہینڈل کرتا ہے، اکثر اسٹینڈ لون کمپنسیشن ماڈیولز کی ضرورت کو ختم کرتا ہے۔
آپ کو بازی کے معاوضے کی کب ضرورت ہے؟
ہر لنک کو معاوضے کے الگ مرحلے کی ضرورت نہیں ہے۔ ایک 10G سنگل-موڈ لنک جو 20 کلومیٹر 1310 nm پر چلتا ہے، مثال کے طور پر، نہ ہونے کے برابر رنگین بازی جمع کرتا ہے اور اسے کسی بھی معاوضے کی ضرورت نہیں ہے۔ لیکن معاوضہ اس وقت ضروری ہو جاتا ہے جب کئی شرائط آپس میں مل جاتی ہیں:
لنک فاصلوں پر 1550 nm پر کام کرتا ہے جہاں جمع شدہ رنگین بازی وصول کنندہ کی برداشت سے زیادہ ہے۔ ڈائریکٹ-ڈیٹیکٹ آپٹکس کے ساتھ ڈیٹا کی شرح 10 Gbps یا اس سے زیادہ ہے۔ نظام تنگ کے ساتھ ایک DWDM ٹرانسپورٹ نیٹ ورک ہےآپٹیکل پاور بجٹاور خرابی کی ضروریات. یا فائبر پلانٹ نے PMD کے مسائل - پرانی کیبلز، ہوا کی لوڈنگ سے مشروط ہوائی راستوں، یا ہائی- تناؤ کی تنصیبات کو جانا ہے۔
عملی اصول: اگر آپ پہلے سے ہی لنک بجٹ اور خرابی کی منصوبہ بندی کر رہے ہیں، تو اسی مرحلے میں بازی کا اندازہ کریں۔ ڈیزائن کے دوران اس کا ازالہ کرنا تعیناتی کے بعد وقفے وقفے سے ہونے والی خرابیوں کا ازالہ کرنے سے کہیں زیادہ آسان ہے۔
بازی معاوضہ کے طریقوں کا موازنہ
فائبر لنکس میں بازی کے انتظام کے لیے تین اہم طریقے موجود ہیں۔ ہر ایک مختلف نظام کے تناظر میں فٹ بیٹھتا ہے۔
ڈسپریشن کمپنسٹنگ فائبر (DCF)
DCF ایک خاص طور پر ڈیزائن کیا گیا ریشہ ہے جس میں ایک بڑی منفی بازی کے گتانک (عام طور پر −80 سے −100 ps/(nm·km) 1550 nm پر) ہوتا ہے۔ ٹرانسمیشن فائبر میں جمع ہونے والے مثبت رنگین بازی کو آفسیٹ کرنے کے لیے عام طور پر ایمپلیفائر سائٹس - پر DCF کی ایک حسابی لمبائی کو لنک - میں داخل کیا جاتا ہے۔ DCF دو دہائیوں سے زیادہ عرصے سے 10G لمبے-ہول اور لیگیسی DWDM سسٹمز میں معاوضے کا معیاری طریقہ رہا ہے۔ اس کی اہم خرابیاں شامل کرنے کے نقصان (اضافی وسعت کی ضرورت ہوتی ہے)، تاخیر میں اضافہ، اور DCF کے چھوٹے موثر علاقے کی وجہ سے غیر خطی اثرات شامل ہیں۔
فائبر بریگ گریٹنگ (FBG)
FBG-بیسڈ ڈسپریشن کمپنسیٹر ایک متواتر ریفریکٹیو انڈیکس ڈھانچہ استعمال کرتے ہیں جو فائبر کے مختصر حصے میں لکھے جاتے ہیں۔ گریٹنگ طول موج-پر منحصر عکاسی میں تاخیر پیدا کرتی ہے جو ٹرانسمیشن کے دوران جمع ہونے والے بازی کو ریورس کرتی ہے۔ FBG ماڈیول DCF سپولز سے زیادہ کمپیکٹ ہیں اور کم تاخیر کا تعارف کراتے ہیں۔ وہ فکسڈ- بازی اور ٹیون ایبل مختلف حالتوں میں دستیاب ہیں۔ ٹیون ایبل FBGs خاص طور پر دوبارہ قابل ترتیب DWDM نیٹ ورکس میں مفید ہیں جہاں چینلز کے شامل ہونے یا دوبارہ روٹ کیے جانے پر بازی کا نقشہ تبدیل ہو سکتا ہے۔
الیکٹرانک اور ڈیجیٹل سگنل پروسیسنگ (DSP)
جدید مربوط آپٹیکل سسٹم ریسیور ڈی ایس پی میں بازی کو ڈیجیٹل طور پر معاوضہ دیتے ہیں۔ مربوط وصول کنندہ آپٹیکل فیلڈ کے طول و عرض اور مرحلے دونوں کو پکڑتا ہے، جو DSP کو رنگین بازی اور PMD کو کمپیوٹیشنل طور پر ریورس کرنے کے لیے کافی معلومات فراہم کرتا ہے۔ جیسا کہ کی طرف سے دستاویزیIEEE 802.3ورکنگ گروپس اور انڈسٹری کے نفاذ، مربوط 100G، 400G، اور 800G ٹرانسپونڈرز معمول کے مطابق DSP - میں دسیوں ہزار ps/nm رنگین بازی کی تلافی کرتے ہیں اور ان لائن DCF یا FBG ماڈیولز کی ضرورت کو مکمل طور پر ختم کرتے ہیں۔ اس تبدیلی نے بنیادی طور پر طویل-نیٹ ورک ڈیزائن کو تبدیل کر دیا ہے: نئی مربوط DWDM تعیناتیاں عام طور پر اسٹینڈ اسٹون ڈسپریشن کمپنسیشن ہارڈویئر کو چھوڑ دیتی ہیں۔

ڈی سی ایف بمقابلہ ایف بی جی بمقابلہ ڈی ایس پی
| پیرامیٹر | ڈی سی ایف | ایف بی جی | ڈی ایس پی (مربوط) |
|---|---|---|---|
| معاوضہ ڈومین | آپٹیکل | آپٹیکل | الیکٹرانک |
| عام درخواست | 10G طویل-ہول، میراثی DWDM | DWDM، ری کنفیگر ایبل نیٹ ورکس | 100G/400G/800G مربوط نظام |
| PMD ہینڈل کرتا ہے؟ | نہیں | نہیں (جزوی طور پر FBG چہچہانا) | جی ہاں |
| شامل کرنے کا نقصان | اعلی (5-10 dB عام) | کم سے اعتدال پسند | کوئی نہیں (الیکٹرانک) |
| ٹیونبلٹی | فکسڈ | فکسڈ یا ٹیون ایبل | مکمل طور پر انکولی |
| سائز اور تعیناتی۔ | یمپلیفائر سائٹس پر بڑے فائبر سپول | کومپیکٹ ماڈیولز | ٹرانسپونڈر میں بنایا گیا۔ |
| نئی تعمیرات میں مطابقت | زوال پذیر | طاق | معیاری |
صحیح معاوضہ کی حکمت عملی کا انتخاب کیسے کریں۔
Legacy 10G یا انجینئرڈ DWDM سسٹمز
10G ڈائریکٹ یا ابتدائی DWDM پلیٹ فارمز کے ارد گرد بنائے گئے نیٹ ورکس میں، DCF یا FBG کے ساتھ آپٹیکل-ڈومین معاوضہ اکثر پہلے سے ہی لائن سسٹم ڈیزائن کا حصہ ہوتا ہے۔ یہ سسٹم محتاط بازی کے نقشوں پر انحصار کرتے ہیں - مثبت اور منفی بازی کے حصوں کی منصوبہ بندی کی ترتیب - تاکہ ہر امپلیفائر اسپین پر وصول کنندہ کی برداشت کے اندر جمع پھیلاؤ کو برقرار رکھا جاسکے۔ اگر آپ اس طرح کے نیٹ ورک کو برقرار یا بڑھا رہے ہیں، تو معاوضے کے نقطہ نظر کو دوبارہ ڈیزائن کرنے کے بجائے موجودہ بازی کے نقشے کے اندر کام کریں۔ متبادل ڈی سی ایف ماڈیولز یا ٹیون ایبل ایف بی جی کمپنسیٹر یہاں کے معیاری ٹولز ہیں۔
جدید مربوط آپٹیکل سسٹمز
اگر لنک مربوط ٹرانسپونڈرز (100G، 400G، یا اس سے آگے) استعمال کرتا ہے، DSP اندرونی طور پر رنگین بازی اور PMD معاوضے کو ہینڈل کرتا ہے۔ ڈیزائن گفتگو "مجھے کس DCM ماڈیول کی ضرورت ہے؟" سے بدل جاتی ہے۔ to "کل جمع شدہ بازی کیا ہے، اور کیا یہ ٹرانسپونڈر کی DSP رینج کے اندر ہے؟" زیادہ تر جدید مربوط ٹرانسپونڈر 50,000 ps/nm رنگین بازی - سے زیادہ برداشت کرتے ہیں جو 1550 nm پر G.652 فائبر کے 3,000 کلومیٹر سے زیادہ کے برابر ہے۔ ان سسٹمز میں، اسٹینڈ اسٹون ڈی سی ایف یا ایف بی جی ماڈیول غیر ضروری نقصان اور پیچیدگی کا اضافہ کرتے ہیں۔ مربوط میں اپ گریڈ کرتے وقت میراثی DCF کو ہٹانا طویل عرصے تک نیٹ ورک کی جدید کاری میں ایک عام اور اچھی طرح سے{12}}دستاویز شدہ اصلاحی مرحلہ ہے۔
ملٹی موڈ شارٹ-ریچ لنکس
کیمپس یا ڈیٹا سینٹر کے ماحول میں ملٹی موڈ لنکس کے لیے، رنگین بازی کے معاوضے کی مصنوعات غیر متعلقہ ہیں۔ بینڈوتھ کی حد موڈل ہے، رنگین نہیں۔ اگر ملٹی موڈ لنک کارکردگی کے تقاضوں کو پورا کرنے میں ناکام ہو رہا ہے تو، جانچنے کے لیے پہلی چیزیں فائبر گریڈ (OM3 بمقابلہ OM4 بمقابلہ OM5)، ایپلی کیشن کے معیار کے مطابق لنک کی لمبائی، کنیکٹر کا معیار، اورٹرانسیور مطابقت. اعلیٰ-گریڈ ملٹی موڈ فائبر میں اپ گریڈ کرنا یا سنگل-موڈ فائبر اور آپٹکس پر سوئچ کرنا ایک عملی راستہ ہے - جس میں ڈسپریشن کمپنسیٹر شامل نہیں ہوتا ہے۔
عام غلطیاں اور غلط فہمیاں
فرض کرنا تمام بازی نقصان دہ ہے۔DWDM سسٹمز میں، رنگین بازی کی ایک کنٹرول شدہ مقدار چار- لہروں کے اختلاط اور دیگر نان لائنر سزاؤں کو دباتی ہے۔ غیر-صفر بازی-شفٹڈ فائبرز (G.655) کو خاص طور پر اس فائدہ مند بقایا بازی کو 1550 nm پر برقرار رکھنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔
فرض کریں کہ ہر لنک کو معاوضے کی ضرورت ہے۔G.652 فائبر کے 40 کلومیٹر سے زیادہ 1310 nm پر 10G لنک رنگین بازی رواداری کے اندر اچھی طرح کام کرتا ہے۔ بہت سے انٹرپرائز اور میٹرو لنکس کو کسی بھی معاوضے کی ضرورت نہیں ہے - آپٹکس اور فائبر اسے فطری طور پر ہینڈل کرتے ہیں۔
فرض کریں کہ سنگل-موڈ فائبر میں کوئی بازی نہیں ہے۔سنگل-موڈ فائبر موڈل بازی کو ختم کرتا ہے، لیکن رنگین بازی اور PMD باقی رہتے ہیں۔ 1550 nm پر، G.652 فائبر میں رنگین پھیلاؤ کافی ہوتا ہے اور اسے کسی بھی طویل-پہنچنے والے ڈیزائن میں شمار کیا جانا چاہیے۔
غالب خرابی کی نشاندہی کرنے سے پہلے معاوضہ کا طریقہ منتخب کرنا۔DCF صرف رنگین بازی سے خطاب کرتا ہے۔ FBG صرف رنگین بازی سے خطاب کرتا ہے۔ مربوط نظاموں میں DSP رنگین بازی اور PMD دونوں کو ایڈریس کرتا ہے۔ یہ سمجھنے سے پہلے کہ کون سی خرابی غالب ہے اس طریقہ کا انتخاب کرنا محنت اور بجٹ کو ضائع کرنے کا باعث بنتا ہے۔
اکثر پوچھے گئے سوالات
کیا سنگل-فائبر میں بازی ہوتی ہے؟
جی ہاں سنگل-موڈ فائبر موڈل ڈسپریشن کو ختم کرتا ہے کیونکہ یہ صرف ایک پروپیگیشن موڈ کو سپورٹ کرتا ہے، لیکن یہ اب بھی رنگین بازی اور پولرائزیشن موڈ ڈسپریشن کو ظاہر کرتا ہے۔ معیاری G.652 سنگل-موڈ فائبر میں رنگین بازی تقریباً 17 ps/(nm·km) 1550 nm پر اور 1310 nm پر صفر کے قریب ہے۔
موڈل اور رنگین بازی میں کیا فرق ہے؟
موڈل ڈسپریشن ملٹی موڈ فائبر میں مختلف اوقات میں آنے والے متعدد روشنی کے راستوں (موڈز) کی وجہ سے ہوتا ہے۔ رنگین بازی کسی بھی فائبر کی قسم میں مختلف طول موجوں کے مختلف رفتار سے سفر کرنے کی وجہ سے ہوتی ہے، حالانکہ یہ بنیادی طور پر سنگل موڈ سسٹمز میں تشویش کا باعث ہے۔ موڈل بازی صرف ملٹی موڈ فائبر کو متاثر کرتی ہے۔ رنگین پھیلاؤ ملٹی موڈ اور سنگل-موڈ فائبر دونوں کو متاثر کرتا ہے، لیکن بنیادی طور پر سنگل-موڈ لانگ-ریچ لنکس میں انجینئر کیا جاتا ہے۔
بازی معاوضہ کب ضروری ہے؟
معاوضہ عام طور پر اس وقت ضروری ہوتا ہے جب 1550 nm پر ایک سنگل-موڈ لنک وصول کنندہ کی رنگین بازی رواداری سے بڑھ جائے - مثال کے طور پر، G.652 فائبر پر NRZ ماڈیولیشن کے ساتھ 10 Gbps پر تقریباً 60 کلومیٹر۔ مربوط نظاموں میں (100G اور اس سے اوپر)، ٹرانسپونڈر DSP اندرونی طور پر بازی کی تلافی کرتا ہے، اس لیے اسٹینڈ لون کمپنسیشن ماڈیول عام طور پر غیر ضروری ہوتے ہیں۔
کیا مربوط آپٹکس ڈی سی ایف کی ضرورت کو ختم کر سکتے ہیں؟
زیادہ تر معاملات میں، ہاں۔ جدید مربوط ٹرانسپونڈر 50,000 ps/nm سے زیادہ CD رواداری کے ساتھ، رنگین بازی اور PMD کو ڈیجیٹل طور پر معاوضہ دیتے ہیں۔ متعدد آپریٹرز مربوط پلیٹ فارمز پر اپ گریڈ کرتے وقت فعال طور پر لیگیسی DCF کو ہٹا دیتے ہیں، کیونکہ DCF بغیر کسی فائدے کے اندراج کے نقصان میں اضافہ کرتا ہے جسے DSP سنبھال نہیں سکتا۔
آپٹیکل فائبر کی بازی کا کیا سبب ہے؟
بنیادی وجوہات قسم پر منحصر ہے۔ موڈل بازی ملٹی موڈ فائبر میں متعدد پھیلاؤ کے راستوں کی وجہ سے ہوتی ہے۔ رنگین بازی شیشے کے ریفریکٹیو انڈیکس اور فائبر ویو گائیڈ ڈھانچے کی طول موج پر انحصار کی وجہ سے ہوتی ہے۔ PMD فائبر کور میں عدم توازن اور تناؤ کی وجہ سے ہوتا ہے جو روشنی کی دو پولرائزیشن حالتوں کے لیے مختلف رفتار پیدا کرتا ہے۔
اپنے فائبر لنک کی منصوبہ بندی کرنا
بازی کو سمجھنا ایک بڑے لنک ڈیزائن پہیلی کا ایک ٹکڑا ہے جس میں توجہ، کنیکٹر کا نقصان، اور آپٹیکل پاور بجٹ شامل ہے۔ اگر آپ فائبر نیٹ ورک - کو ڈیزائن یا اپ گریڈ کر رہے ہیں چاہے وہ کیمپس کی ریڑھ کی ہڈی کا چھوٹا ہو یا لمبا-ٹرانسپورٹ کا راستہ - فائبر کی قسم، آپریٹنگ ویو لینتھ، اور ڈیٹا کی شرح کی شناخت سے شروع کریں۔ یہ تینوں پیرامیٹرز اس بات کا تعین کرتے ہیں کہ کون سا ڈسپریشن میکانزم اہمیت رکھتا ہے اور کیا معاوضے کی ضرورت ہے۔
فائبر کے بنیادی ڈھانچے کے صحیح اجزاء کے انتخاب میں مدد کے لیے - بشمولفائبر پیچ کی ہڈیوں، کنیکٹر، اور کیبل اسمبلیاں جو آپ کے لنک کی ضروریات کے مطابق ہیں - دریافت کریںڈیمی کے فائبر آپٹک حلیاہماری انجینئرنگ ٹیم سے رابطہ کریں۔پروجیکٹ کے لیے-مخصوص رہنمائی۔